Videohry se jako literatura a film postupně stávají součástí výuky

Část odrostlejší populace, jejíž vzdělání je založené na čtení knih, považuje čas u monitorů za zmarněný. Jiná část používá technologie k předávání znalostí. Z málokteré encyklopedie se žáci dozvědí o starověkém Řecku tolik jako ze hry Assassin’s Creed: Odyssey.

Videohra Assassin’s Creed: Odyssey foto: fakaheda.eu

Videohra Assassin’s Creed: Odyssey

Nekontrolované používání počítačů a mobilů má rizika, která život v pandemii ještě zvýraznil. Je však dobré si přiznat, že videohrám i službám, jako je YouTube či Netflix, vděčíme za výchovu již dvou generací, jejichž angličtina je na konkurenceschopné úrovni vůči jejich vrstevníkům ze západu Evropy a kvalitou i mírou rozšíření v populaci zcela nesrovnatelná s generací jejich rodičů. A do zábavy postupně proniká i výuka – ať nepřímo, či záměrně.

Dobové filmy pouštěné studentům ve volnějších chvílích či doporučené na zhlédnutí v rámci domácí přípravy považujeme za běžnou součást soudobé didaktiky. Videohry se k nim postupně přidávají a mají díky své interaktivitě šanci odsunout pasivní sledování videa na druhou kolej.

Den ve starověké civilizaci

Francouzská společnost Ubisoft patří mezi největší současné výrobce videoher. Její pobočky v kanadském Montréalu a Québecu v uplynulých čtyřech letech vyprodukovaly tři velkorozpočtové tituly pod značkou Assassin’s Creed. Hráč se v nich stává hybatelem historických událostí – v díle Origins se vydává do Egypta v době vlády královny Kleopatry, Odyssey ho zavede na řecké ostrovy uprostřed Peloponéské války.

Nejnovější Valhalla, kterou Ubisoft vydal na konci loňského roku, mapuje rozsáhlé vikinské nájezdy do Anglie a v budoucích obsahových rozšířeních nabídne třeba obléhání Paříže vikingy v 9. století. Ve všech třech případech jde o tituly s obřími komerčními ambicemi, které hráčům nabízejí desítky hodin interaktivní zábavy v kulisách dávno ztracených civilizací.

Série Assassin’s Creed dává studentům neuvěřitelnou šanci zažít den ve starověké civilizaci a představit si běžný život tehdejších obyvatel. A protože jde o vzdálenou minulost, tvůrci nemusejí tolik řešit míru historické přesnosti.

Postavit od základu virtuální mapu Egypta, Řecka či Anglie trvá herním vývojářům dlouhé roky a přijde na stovky milionů korun. Management Ubisoftu proto moudře rozhodl, že jednou vystavěný svět lze využít znovu, a to pro účely vzdělávací hry. Takzvaná „Discovery Tour“ je nedílnou součástí Assassin’s Creed: Origins a Odyssey, do dílu s podtitulem Valhalla zamíří letos.

Těm, kdo videoherní zábavě neholdují, nabízejí tvůrci možnost pořídit vzdělávací část samostatně za zhruba 500 korun, ale v pravidelných slevách klesá zhruba na čtvrtinu. V průběhu desetihodinové prohlídky se hráč postupně podívá na klíčová místa starověké historie, seznámí se s dobovou kulturou, potká tehdejší přední filozofy a prožije den s běžnými obyvateli. Míra interaktivity je s fyzickým muzeem nesrovnatelná, do toho virtuálního navíc mohou z pohodlí domova zamířit děti i dospělí z celého světa.

„Série Assassin’s Creed dává studentům neuvěřitelnou šanci zažít den ve starověké civilizaci a představit si běžný život tehdejších obyvatel. A protože jde o vzdálenou minulost, tvůrci nemusejí tolik řešit míru historické přesnosti,“ vysvětluje Vít Šisler, arabista a herní vývojář v pražském studiu Charles Games. Zároveň potvrzuje, že by se využití Origins při výuce o historii Egypta rozhodně nebránil.

Konfrontace pohledů

Českou odpovědí na velké západní hry s otevřeným světem je ambiciózní titul Kingdom Come: Deliverance pražského studia Warhorse. Příběh jeho vzniku je dnes dobře známý – ústřední tvůrce a scenárista Daniel Vávra několik let neúspěšně obcházel potenciální investory a herní vydavatele s nápadem vysoce autentické hry z českého středověku. Podařilo se ji nakonec uskutečnit až s přispěním crowdfundingové kampaně a za podpory lokálního investora.

Více než tři miliony prodaných kusů a prodej Warhorse Studios zábavnímu gigantu Koch Media však ukázaly, že o virtuální zpracování místních historických témat je velký zájem i v zahraničí. Hráči Kingdom Come: Deliverance v kůži kováře Jindřicha ze Stříbrné Skalice zasadí malý kamínek do historické mozaiky roku 1403, kdy byl český král Václav IV. zajat a internován ve Vídni, zatímco jeho bratr Zikmund bojoval o posílení svého vlivu v českých zemích.

Na rozdíl od zahraniční konkurence v české adaptaci pozdního středověku nenajdeme samostatný výukový mód. Ani to však nebrání učitelům ze všech stupňů vzdělávacího procesu, aby hru vzali v úvahu. Masarykova univerzita ve svém kurzu Kingdom Come aneb Jak zkonstruovat středověk konfrontuje představy herních vývojářů o 15. století s pohledem historické vědy.

Hybatele tehdejších událostí však hráči celou dobu, snad s výjimkou Jošta Moravského, nepotkají. Místo toho hra řeší lokální dramatické zápletky ve vesnicích středního Posázaví a protagonisty vede za ruku místy jako Mrchojedy, Ledečko či Samopše. Naplno se tak ukazuje největší výhoda, ale částečně i omezení pro využití videoher ve vzdělávacím procesu.

Mají předpoklad pro umné spojování malé a velké historie, vykreslování kontrastů mezi každodenním životem civilního obyvatelstva a formativními rozhodnutími činěnými v komnatách hradů a panství; hybatelem dějin je však hráč spíše výjimečně. Na rozdíl od zahraniční konkurence v české adaptaci pozdního středověku nenajdeme samostatný výukový mód. Ani to však nebrání učitelům ze všech stupňů vzdělávacího procesu, aby hru vzali v úvahu.

Masarykova univerzita ve svém kurzu Kingdom Come aneb Jak zkonstruovat středověk konfrontuje představy herních vývojářů o 15. století s pohledem historické vědy. V rukách inovativních učitelů v současnosti vzniká metodika pro využití hry ve výuce na druhém stupni základních škol i na středních školách na základě zkušeností Daniela Pražáka ze Základní školy Strossmayerovo náměstí v Praze, učitele dějepisu a mluvčího platformy Otevřeno, která si klade za cíl proměnit české vzdělávání praktickou přípravou učitelů.

Také Karlova univerzita

Zprostředkovaně se snaží promítnout své vize o moderním školství 21. století do každodenní výuky po celé republice. „V rámci dvoudenních projektových ateliérů jsme společně s kolegyní Danielou Čechovou, která se dlouhodobě snaží o moderní výuku češtiny, nejprve žáky provedli téměř reálnou krajinou Posázaví ve videohře Kingdom Come: Deliverance. Druhý den jsme stejnými cestami kráčeli ve skutečnosti, navštívili Sázavský klášter, dlouze si povídali na dvoře této kulturní památky a zmínili četné místní legendy.

Následně jsme dětem dali herní mapu, k ní takzvaný stabilní katastr z 19. století a současnou mapu. Porovnávaly jednotlivá místa, sledovaly vývoj krajiny v čase a hledaly rozdíly, které vývojáři udělali v rámci zmenšování skutečného světa do herního,“ vysvětluje Pražák, jak se podařilo pomocí videohry umně propojit látku, která by v běžném režimu spadala do minimálně tří školních předmětů.

Potenciál videoher pro vzdělávání si dobře uvědomuje i instituce možná nejpovolanější – Univerzita Karlova. Díky počítačové simulaci Evropa 2045 pro praktickou výuku společenských věd na středních školách získali učitelé i studenti před více než deseti lety potřebné zkušenosti a data. A rozhodli se navázat výletem do minulosti.

Konkrétní doporučení platformy Otevřeno – intenzivně se zamýšlet nad podobami výchovy a vzdělávání ve škole i mimo ni a nebát se inovací a alternativ – tak bylo naplněno téměř beze zbytku. Potenciál videoher pro vzdělávání si dobře uvědomuje i instituce možná nejpovolanější – Univerzita Karlova. Díky počítačové simulaci Evropa 2045 pro praktickou výuku společenských věd na středních školách získali učitelé i studenti před více než deseti lety potřebné zkušenosti a data. A rozhodli se navázat výletem do minulosti.

Zaměstnanci UK ve spolupráci se studenty doktorského studia, četnými externisty a historiky z Ústavu pro soudobé dějiny AV ČR připravili výukovou hru Československo 38–89. Od komerčních videoher se liší v několika aspektech. Prvním a nejdůležitějším je, že výukový cíl je brán jako primární, zatímco u předchozích zmiňovaných videoher je přítomen až ve druhém plánu. Československo 38–89 bylo zároveň vyvinuto pouze v českém jazyce a je nabízeno zdarma všem učitelům základních a středních škol.

Zájem je značný, doprovodné didaktické příručky si podle dat Univerzity Karlovy stáhla téměř pětina českých středoškolských učitelů dějepisu. Pozitivní přijetí odbornou veřejností, učiteli, studenty i tradičními hráči mimo jiné způsobilo to, že si tvůrci uvědomili komerční potenciál svých her. S patronací univerzity tak vzniklo studio Charles Games, jehož cílem je materiál postupně přetvářet, modernizovat, překládat do cizích jazyků a vydávat jej na digitálních videoherních distribučních platformách.

Distribuce konkrétním žákům

Fungování interního univerzitního týmu to však nemá ohrozit. Komerční prvotinu z dílny Charles Games, Attentat 1942, si koupilo přibližně 15 tisíc hráčů z celého světa. O speciální výukové licence se zvýhodněnou cenou má zájem několik desítek zahraničních univerzit v USA, Německu či v Polsku, jež se věnují soudobým dějinám, holocaustu či regionu střední Evropy. Zmíněný Vít Šisler figuruje jako hlavní herní designér v obou „pobočkách“ studia a vysvětluje další odlišnosti Československa 38–89 od tradiční komerční produkce.

„V žádném případě nejde jenom o hru, součástí je totiž také velmi propracovaný soubor materiálů a metodických pokynů pro učitele. Titul je šitý na míru výukovému procesu a počítá s tím, že učitel ovládá hru na počítači s projektorem, zatímco celá třída se zapojuje do rozhodování, co budou postavy dělat. Obsah jsme přizpůsobili tomu, aby se každé téma stihlo probrat v průběhu jedné vyučovací hodiny, která sestává z hraní v délce 20 minut a následné moderované diskuse, často s využitím pracovních listů.“

Videohru je také možné distribuovat konkrétním žákům, kteří ji hrají doma na svých počítačích či tabletech, a v rámci společné hodiny pak učitelům zbývá více času na diskusi a kritickou reflexi. Tato metoda se osvědčila především za současné pandemie. Nesmí se však stát, aby odehráním konkrétní kapitoly využití videohry skončilo – zasazení do kontextu je pro výsledek klíčové.

Videohru je také možné distribuovat konkrétním žákům, kteří ji hrají doma na svých počítačích či tabletech, a v rámci společné hodiny pak učitelům zbývá více času na diskusi a kritickou reflexi. Tato metoda se osvědčila především za současné pandemie. Nesmí se však stát, aby odehráním konkrétní kapitoly využití videohry skončilo – zasazení do kontextu je pro výsledek klíčové. Videohra si totiž klade za cíl ve studentech vyvolávat spíše další a další otázky, než přinášet odpovědi na ty již existující.

Toho je dosaženo zejména multiperspektivitou vyprávění, kdy každá postava (herci představující pamětníky z civilního obyvatelstva) nabízí studentům vlastní subjektivní pohled na dějinné události. Minulost je pevně daná a hráč ji nemá šanci změnit. Její výklad ale stojí na každém konkrétním studentovi.

Poválečný vývoj v Československu již letos na jaře hráčům po celém světě nastíní pokračování Svoboda 1945: Liberation zaměřené na léta 1945 až 1948, odsun německy mluvících obyvatel, kolektivizaci, instalaci komunistického režimu i následné represe. Tedy témata, která budí mezi odborníky a veřejností vášně, a to i s odstupem mnoha desetiletí.

Vyšší motivace žáků

„V týmu jsme měli celkem šest historiků s různými světonázory a ti se neshodli na jednom výkladu či historickém narativu. Naopak doporučili, že pokud je ve hře zastoupena jedna konkrétní perspektiva, musí být doplněna i jiná,“ dodává Šisler. Ideje, že hrůzy války lze nejlépe ilustrovat každodenními útrapami běžných lidí, se chytily i vzdělávací instituce v Polsku. To v branži proslulo zejména trilogií videoherních adaptací Sapkowského Zaklínače a nedávným nepovedeným uvedením dystopické vize Cyberpunk 2077.

Ve školách však hraje prim nenápadná hra This War of Mine od tvůrců z varšavských 11 Bit Studios. Příběh civilistů řešících každodenní problémy, kdy na výběr je jen ze špatných a ještě horších rozhodnutí, je inspirován obléháním bosenského Sarajeva, jež historici považují za nejdelší vojenské obležení v moderní době. Jenže univerzálnost a syrovost zážitku, který není formálně zasazen do konkrétního místa či doby, vede učitele k širokému využití hry jako podkladu pro ilustraci Varšavského povstání a jeho dopadů na obyvatele.

Na hlavních přínosech použití videoher ve vzdělávacím procesu se jejich tvůrci s učiteli v zásadě shodnou. Hry oproti tradičnímu frontálnímu výkladu zvyšují motivaci žáků zajímat se o obsah výuky, zapojit se do diskusí a najít si o tématu další informace i po vyučovací hodině. Výrazně se zvyšuje i retence znalostí v čase.

Na hlavních přínosech použití videoher ve vzdělávacím procesu se jejich tvůrci s učiteli v zásadě shodnou. Hry oproti tradičnímu frontálnímu výkladu zvyšují motivaci žáků zajímat se o obsah výuky, zapojit se do diskusí a najít si o tématu další informace i po vyučovací hodině. Výrazně se zvyšuje i retence znalostí v čase. Zážitky, jimiž studenti ve videohrách projdou, jsou totiž primární, nikoli zprostředkované. A výzkumy z celého světa potvrzují, že praktická zkušenost a emocionální prožitek porážejí zisk informací poslechem či čtením.

Univerzita Karlova se rozhodla shromáždit relevantní data během používání simulace Evropa 2045. Zatímco se polovina studentů učila s pomocí videohry, druhá byla podrobena tradičnímu výkladu s učitelem. Bezprostředně po skončení výuky byly obě skupiny schopné odpovědět na otázky týkající se učiva s podobnými výsledky. Časový odstup ukázal, že studenti zapomínají, jenže ti, kteří své znalosti získali prostřednictvím výukového simulátoru, podstatně méně.

Videohry nejsou jedinou moderní a hravou metodou předávání znalostí. Interaktivních způsobů výuky dějepisu existuje řada a mnoho z nich je prováděných doslova s tužkou, papírem a pěti pastelkami. To dokazuje i učitel na osmiletém Jiráskově gymnáziu v Náchodě Lukáš Havlíček, který je v pedagogické komunitě známý svým blogem Tajný učitel.

Hlavní přínosy

Studenty nechává dějiny zpracovat třeba formou příspěvků na Instagramu či velkoformátových plakátů zvoucích obyvatelstvo k účasti na historických událostech. Vysvětluje, že všechny tyto metody mají spolu s videohrami smysl pro moderní vzdělávání a zároveň oporu v současné státní strategii.

„Za hlavní přínos vzdělávání videohrami lze považovat rozvíjení jazykových dovedností (pokud se hraje v angličtině), organizačních schopností, týmové spolupráce a komunikace obecně, což jsou dovednosti hodící se pro praktický život a jsou to zároveň dovednosti, o které české školství oficiálně usiluje v Rámcovém vzdělávacím programu, a mluví se o nich i v souvislosti se Strategií 2030+,“ vysvětluje Havlíček.

Za hlavní přínos vzdělávání videohrami lze považovat rozvíjení jazykových dovedností (pokud se hraje v angličtině), organizačních schopností, týmové spolupráce a komunikace obecně, což jsou dovednosti hodící se pro praktický život a jsou to zároveň dovednosti, o které české školství oficiálně usiluje v Rámcovém vzdělávacím programu, a mluví se o nich i v souvislosti se Strategií 2030+

Jako učitel dějepisu a občanské výchovy oceňuje možnost videohrami přeneseně zažít konkrétní historické období, ale zároveň zmiňuje i rizika, která s sebou jakékoli vizuální médium nese. „Určitě jsou studenti a studentky, kteří si budou myslet, že obsah historické hry představuje ‚pravdu‘. Znalostem ze hry může chybět hloubka, a především souvislosti,“ dodává.

Jeho kolega Daniel Pražák z platformy Otevřeno vidí právě zde prostor pro rozvoj kritického myšlení a schopnosti žáků hodnotit informační prameny. „Pokud mi student, který hrál videohru Assassin’s Creed: Origins, přijde do hodiny a zeptá se, jestli jde opravdu přejet celý Egypt na koni za 15 minut, budu to považovat za své osobní vítězství, protože jsem ho naučil o látce kriticky přemýšlet,“ přiznává Pražák.

Ukazuje tak na důležitost nejen učitelů, ale také rodičů či starších sourozenců, kteří na hraní v domácím prostředí často dohlížejí nebo se ho aktivně účastní. A stejně jako navzdory nesporným kvalitám a čtyřem oscarovým nominacím není film Poslední samuraj věrným vyobrazením reforem Meidži, není ani Assassin’s Creed: Odyssey přesným zachycením událostí v Egejském moři, ale pouze kreativní vizualizací naší představy o dávné historii. A právě v tomto duchu je s materiálem třeba pracovat.

Nárůst digitálních kompetencí

A ještě jeden příklad z lokálního videoherního trhu skvěle poslouží k ilustraci potenciálu, ale zároveň rizik tohoto média pro vzdělávání. 1428: Shadows over Silesia je nádherně stylizovanou, v tuto chvíli připravovanou hrou od brněnského studia KUBI Games. Titul je inspirován Husitskou trilogií Andrzeje Sapkowského a má nabídnout reálný historický příběh zasazený do fantasy prostředí s prvky slovanské mytologie.

Hráčský potenciál je nesporný, učitelé dějepisu ale nebudou skákat radostí z představy studenta, který trvá na tom, že Prokopa Holého u Nisy a Vratislavi odrazil biskup Konrád s armádou divoženek, démonů, bestií a běsů. Metodické vedení učitelů a zprostředkovaně studentů ke kritické reflexi videoherního materiálu je tématem, na kterém lze v budoucnu pracovat a aktivně ho řešit. Všichni oslovení se však o současném největším omezení shodli – technické a organizační problémy, jež se s využitím videoher ve výuce dějepisu pojí.

Uplynulý rok ukázal, že digitální kompetence napříč českým školstvím významně stouply. Díky tomu rostla i otevřenost k využívání technologií včetně počítačových her ve výuce.

„Už v době používání hry Evropa 2045 jsme zmapovali úskalí toho, když má každý student simulaci hrát sám. Jednak musíte všem zajistit počítače či tablety, což nejde na všech školách, především se ale musíte na hodinu dějepisu přesunout do počítačové učebny. Přijdete tam, pěti studentům se nejde přihlásit, někomu se zasekne počítač, a najednou si uvědomíte, že jste polovinu vyučovací hodiny strávili tím, abyste se ocitli v bodě nula, kdy studenti sedí u počítače a jsou připraveni hrát,“ vysvětluje Šisler z Univerzity Karlovy.

A dodává, že to je jeden důvodů, proč Československo 38–89 již v návrhu koncipovali jako kolektivní hru na jednom zařízení ovládaném učitelem. I natolik inovativní pedagog, jako je Lukáš Havlíček alias Tajný učitel, přiznává, že se mu zatím videohry do výuky řízeně zařadit nepodařilo: „Když vezmete v potaz všechny problémy spojené s hraním hry jako náklady na licence a potřebu jít do počítačové místnosti, kam chtějí i kolegové, a zároveň si uvědomíte, že můžete otevřít YouTube a pustit studentům rekonstrukci paláce nebo simulaci bitvy u Thermopyl, zjistíte, že je to jednodušší řešení.“

Optimismus tak vlévá především vyjádření shrnující zážitky pedagogů zapojených do platformy Otevřeno. „Uplynulý rok ukázal, že digitální kompetence napříč českým školstvím významně stouply. Díky tomu rostla i otevřenost k využívání technologií včetně počítačových her ve výuce. Zastávám názor, že škola nemá děti přikovat k počítači, ale když už u něj jsou, pojďme jim ukázat, že to, co na něm dělají, může mít neuvěřitelný přesah,“ uzavírá rozjímání nad dějepisem hrou Daniel Pražák.

Diskuse neobsahuje žádné příspěvky.