Na svět se řítí gamifikace! Budeme hrát o život?

Nebezpečný trend, nebo utopie? Z transformace šedé reality na zábavnou hru se do roku 2016 stane byznys v hodnotě tří miliard dolarů.

foto: © repro foto Mario Bros., Reuters, montáž ČESKÁ POZICE, UrbČeská pozice

Hra je radost. Učení při hře je radostné učení, podobně se to má i s prací, a kdyby se náš život více podobal počítačové hře, byli bychom všichni šťastnější. Z této myšlenky se v posledních letech zrodil nový trend. Většina z nás se ještě nevypořádala s následky globalizace a přede dveřmi už netrpělivě čeká takzvaná gamifikace. Co to přesně znamená?

„Abstraktně řečeno pod tím rozumíme využití herních mechanismů a dynamiky v reálném životě. Jde o expanzi herních systémů do každodenních situací. Jednoduše přeneseme principy z počítačových her, například postup do vyšších levelů, sbírání bodů anebo virtuálních vyznamenání, do všedního života. Děláme to, protože se prostřednictvím her dají lidé snadněji motivovat k nejrůznějším aktivitám a způsobům chování,“ vysvětluje v nedávném rozhovoru s německým deníkem Frankfurter Allgemeine Zeitung futuroložka Nora Stampflová.

Generation Gaming

Dle autorky knihy Hravá společnost. Gamifikace aneb život v éře počítačových her se jedná například o mobilní aplikace, které promění namáhavý běh v lov na příšery, čištění zubů ve válku s mimozemšťany anebo ranní vážení ve společenský zážitek na sociální síti (což může mít svá pro i proti). Jde o splynutí reality a virtuálních světů. Po cestě do práce najednou můžeme s pomocí svých tabletů a chytrých telefonů sbírat odznáčky jako kdysi Lara Croft ve filmu Tomb Raider, a to má dle Stampflové značné výhody: „Lidé odpradávna rádi sbírají. Body jsou jakousi zpětnou vazbou. Snadno poznáme, co jsme všechno dokázali, co můžeme ještě dokázat a jak jsme na tom ve srovnání s ostatními.“

Studie Deloitte odhaduje, že během příštích dvou let nějakou formu gamifikace do svých procesů integruje 70 procent všech velkých koncernůNakonec si tak můžeme vylepšit i společenskou prestiž. Což funguje třeba na sociální síti Facebook, kde kamarádství už dávno nemá charakter opravdového přátelství a podobá se spíše řádům, kterými si lidé v minulosti zdobili hruď. (Nakonec, kdo by nechtěl „kamarádit“ třeba s takovou Agátou Hanychovou, že?)

Technologie se stávají čím dál jednoduššími a přístupnějšími. Generace, která vyrostla na digitálních hrách a kterou Stampflová nazývá „Generation Gaming“, přenáší chování, jež si hraním přisvojila, do všech oblastí reálného života. Pasivní média ztrácejí význam, chceme řídit a spoluvytvářet.

Podobného názoru jsou i autoři rozsáhlého reportu The Engagement Economy, který nedávno zveřejnila mezinárodní poradenská společnost Deloitte. Dle této analýzy bychom si na herní mise, vyznamenání a „leaderboardy“ měli pomalu zvykat, co nevidět se totiž stanou nepostradatelnou součástí naší společnosti. Studie odhaduje, že během příštích dvou let nějakou formu gamifikace do svých procesů integruje 70 procent všech velkých koncernů. Z transformace šedé reality na zábavnou hru se tak stane byznys, jehož hodnota by v roce 2016 měla dosáhnout třech miliard dolarů.

Krtek digitalizuje knihovnu

Příkladem takové gamifikace v praxi je projekt Digitalkoot, jenž vznikl ve spolupráci Finské národní knihovny s počítačovou společností Microtask. Digitalkoot zapojuje uživatele internetu hraním jednoduchých her do procesu vylepšení kvality digitalizovaných dokumentů z rozsáhlých archivů knihovny.

Finská národní knihovna přišla s nápadem nezáživný džob přenechat internetovým uživatelůmJe to prosté: při digitalizaci starých finských dokumentů, především těch v nízké kvalitě, technologie optického rozeznávání znaků často selhává, a tak u mnoha znaků dochází k chybnému přepisu. V tu chvíli je k dokončení digitalizace potřeba lidská práce. Finská národní knihovna přišla s nápadem tento nezáživný džob přenechat internetovým uživatelům. A tak vyvinula on-line hry, které nejsou jen zábavné, ale rovněž přínosné pro národní kulturní dědictví.

Například v rámci hry Mole Bridge (Most pro krtky) musí hráči správně přepsat slovo vyňaté z originálního textu. Ze správných odpovědí se staví bloky mostu, přes který může krtek přejít z jednoho břehu na druhý. Slova musejí přesně odpovídat originálu, hráč musí zapsat i čárky, závorky a podobně. Pokud je přepíše špatně, součást mostu vybouchne. Hráči jsou za správné odpovědi odměňováni body. Hry se samozřejmě stávají náročnějšími, jak hráč postupuje do vyšších úrovní, které jsou bodově více hodnocené. Na základě získaných bodů se vytvářejí žebříčky nejlepších hráčů, tím pádem stojí Digitalkoot nejen na hravosti, ale také na soutěživosti.

Jak se hraje Mole Bridge:

Projekt byl spuštěn počátkem minulého roku a během prvních měsíců se do něj zapojilo přes 85 tisíc uživatelů, kteří splnili přes 5,2 milionu úkolů. Digitalkoot je zatím ve své první fázi, kdy hráči pomáhají pouze rozlišovat slova. Tvůrci už ale prý pracují na pokračování. Finští uživatelé by se tak již brzy mohli prostřednictvím virtuálního hmyzožravce z čeledi krtkovitých starat o běh celé knihovny.

Stará vesta v marketingu a běžec geek

Zatím se počítačové hry využívají zejména k oživení nezáživných a stereotypních činností. V budoucnosti bychom si ale mohli hrát třeba i v kanceláři. Kam by trend mohl směřovat, naznačuje dění uvnitř koncernu Facebook. Zaměstnance nejpopulárnější sociální sítě planety od minulého léta k práci motivuje takzvaná social performance platform, tedy platforma pro vzájemné porovnávání výkonnosti. Produkt nazvaný Rypple umožňuje zaměstnancům mezi sebou soutěžit, hodnotit a komentovat odvedenou práci kolegů a podobně. S podobnými systémy v současnosti experimentují rovněž giganti SAP a Cisco.

Ideální pracoviště v gamifikovaném světě by mělo odvést zaměstnance do dobrodružných cizích světůIdeální pracoviště v gamifikovaném světě by dle futuroložky Stampflové mělo odvést zaměstnance do dobrodružných cizích světů, ve kterých se pro něj práce stane zábavou. To je sice zatím hudba budoucnosti, nicméně například v marketingu podobné struktury fungují už relativně dlouho. Na tomto principu jsou postaveny například věrnostní programy leteckých společností, maloobchodních řetězců a podobně, kde je sbírání leteckých mílí anebo bonusů za nejrůznější nákupy naprosto běžné.

Jako jeden z velmi podařených příkladů gamifikace může posloužit například aplikace Nike+ amerického koncernu Nike. S pomocí čipu v botě mobilní aplikace monitoruje běžecké úspěchy uživatele. Software zaznamenává uběhnutou vzdálenost, trasu, převýšení, průměrnou rychlost, spálené kalorie a řadu dalších dat. Na speciální webové stránce podobné sociální síti se pak uživatelé mohou porovnat se svými přáteli, účastnit se nejrůznějších soutěží, zlepšovat si rekordy, dosahovat nových úrovní a stát se tak hrdinou své vlastní sportovní hry.

Jak funguje Nike+:

Toho, že se běžecká komunita začíná proměňovat, si nedávno všiml i populární český server Běhej.com. „Jejich zápěstí skoro celé pokrývá displej s nepřeberným množstvím údajů a za pasem nebo na paži mají vytuněný telefon s nejméně třemi sportovními aplikacemi. Aby toho nebylo málo, druhá paže geeka patří externímu GPS modulu, hrudník obepíná měřič tepové frekvence a na i v obuvi se nachází další přídavná zařízení – třeba krokoměr. Přijít o svůj sportovní report je jejich nejhorší noční můrou…,“ píše se v článku věnovaném takzvaným běžeckým geekům, kteří tráví víc času zapínáním všelijakých aplikací, lovením GPS signálu a přihlašováním svých oblíbených míst prostřednictvím geolokační služby Foursquare než samotným během...

Odkaz Super Maria

Pokud navštěvujete například kavárnu anebo lavičku před domem nejčastěji ze všech uživatelů, můžete se stát jejich virtuálním starostouOstatně zmíněný Foursquare je jedním z nejznámějších příkladů, jak to může vypadat, když se herní principy začnou uplatňovat v mimoherních kontextech. Jedná se o velmi populární mobilní geolokační službu s prvky sociální sítě. Jeho podstatou je podělit se s dalšími uživateli o aktivity a místa, kde trávíme čas. Pokud navštěvujete například kavárnu XY anebo lavičku před domem nejčastěji ze všech uživatelů, můžete se stát virtuálním starostou daného místa a podobně.

O tom, jak proměnit život v počítačovou hru, začal zakladatel společnosti Foursquare Dennis Crowley poprvé přemýšlet, když narazil na komiksový obrázek houby nasprejovaný na chodníku. Byla jak z digitální hry Super Mario Bros, u které trávil většinu svého dětství. „Když jsem kolem ní proběhl, uvědomil jsem si, že bych za to měl vlastně dostat nějaké body,“ zmínil se Crowley v článku na webu CNN, výmluvně nazvaném „S Foursquarem je život virtuální hrou“.

Vítejte ve světě bez ropy:

Hry se ale dle Stampflové nehodí pouze ke zpříjemnění každodenních aktivit a lze je využít i k řešení akutních problémů. Skvěle se hodí například k takzvanému crowdsourcingu, tedy masové spolupráci lidí on-line. Příkladem tohoto fenoménu jsou počítačové hry o více hráčích. Jenže zatímco World of Warcraft a spol. zatím nejsou až na několik málo výjimek nijak zvlášť společensky prospěšné, hry jako World Without Oil (WWO) by to mohly změnit. Ve WWO si hráči musejí poradit ve světě, ve kterém došla ropa. Programátoři si od projektu slibují, že uživatelé v rámci hry vyvinou strategie aplikovatelné i v reálném prostředí. Sloganem WWO je „Play it – before you live it“, tedy zahraj si to, než to zažiješ na vlastní kůži.

Na konci nás čeká „Gamokalypsa“

Jak bude zcela gamifikovaná společnost vypadat? Podle profesora pittsburské univerzity Carnegie Mellon Jesseho Schella se nacházíme na počátku jakési zábavní revoluce, na jejímž konci nás očekává „Gamokalypsa“, tedy svět, ve kterém bude každý jednoduchý pohyb motivován nějakým bodovým systémem, jenž půjde ruku v ruce s válkou o pozornost lidstva. Body bychom pak mohli dostávat například i od zdravotní pojišťovny, která by na jejich základě vypočítávala jednotlivé poplatky, anebo od souseda, který sleduje naši spotřebu energie.

Jesse Schell o Gamokalypse:

„O spotřebě energie se lidé běžně nebaví,“ konstatuje Wayne Lin, který vyvinul aplikaci, jejímž prostřednictvím se lidé snaží omezit plýtvání energií. Cílem Opower je vyvinout prostředí, ve kterém naráží data z reálného světa na virtuální vyznamenání. Samotný Lin může posloužit jako příklad, že jeho aplikace funguje. „Tento měsíc mi vzrostla spotřeba na 163 kilowatthodin – přemýšlím, že na chvíli odpojím ledničku,“ komentuje Lin své osobní skóre na webu Opower.

Ostatně válka o pozornost lidstva už dávno začala – i prostřednictvím gamifikace. A zbraně jsou mnohem sofistikovanější než pouhé sbírání bonusových bodů u Alberta. Pionýrskou práci v tomto ohledu odvedla například americká finanční společnost Mint.com, která již koncem roku 2010 představila hru Drop Your Debt Challenge. Účastníci se společně snažili snížit dluhy a ušetřit peníze. Kromě toho, že výsledkem hry bylo skutečné oddlužení, získali výherci i cenu za výdrž.

Praotec Foglar

Komu za to všechno vděčíme? S jistou nadsázkou lze za praotce gamifikace nazvat českého spisovatele Jaroslava Foglara. Již v roce 1934 totiž ve své knize Přístav volá představil systém Modrý život: seznam úkolů, za jejichž splnění si účastníci mohli vybarvit jedno políčko v kalendáři modře. Cílem bylo logicky získat co nejvíce modrých políček.

Kdo si chtěl v kalendáři vybarvit jedno políčko modře, musel ráno cvičit, denně si dvakrát čistit zuby, mýt se studenou vodou, mluvit slušně, jednat čestně, konat dobré skutky a večer si vzpomenout na něco krásného.

Škoda, že Foglarův Láďa Vilemín neměl iPhone, svět by dnes mohl být lepším místemSmysl celé hry možná nejlépe vysvětluje právě Jaroslav Foglar slovy knižního hrdiny Ládi Vilemína: „Snažím se žít jako aristokrat. Praví a správní aristokraté byli lidé vzácných a krásných vlastností. A já chci být takovým aristokratem, ne ovšem z nějakého zděděného šlechtického titulu, který by na mě přešel bez mé zásluhy, ale který bych si zasloužil vším, co dělám. A tak jsem si vytvořil nový, vzorný Modrý život a snažím se jím žít, abych se stal pravým šlechticem. Ne titulem, ale svými činy, celým svým životem.“ Škoda, že Láďa neměl iPhone, svět by dnes mohl být lepším místem.

Motivace i manipulace

Trend gamifikace by dle německé autorky Stampflové mohl vyústit v utopii i dystopii. Jde totiž o motivaci i manipulaci zároveň. Pokud tedy prostřednictví mobilní aplikace budeme se sousedem soutěžit o nejnižší možnou spotřebu energie, může gamifikace vést k lepšímu světu. V případě, že se ale celý náš život začne točit kolem sbírání virtuálních bodů a z gamifikace se stane nový marketingový nástroj, jehož prostřednictvím velké koncerny budou pěstovat naši závislost na svých hrách a potažmo i produktech, může se zajímavý trend rychle proměnit v nepříjemný bič.

A ještě jedno nebezpečí hrozí; český kulturní historik Čeněk Zíbrt (1864–1932) si ho všiml dávno před tím, než první počítač spatřil světlo světa: „Člověk hrající zapomíná nucené někdy vážnosti svého chování a dává neopatrně spoluhráči pohlédati do svého nitra. Snímá bezděky škrabošku ze svých vášní a podivnůstek, kterouž jindy ve společenském obcování stále nosí – ve hře ukáže se tak, jak ve svém nitru jest.“ A to je sakra nebezpečné!