Jak se západní člověk proměnil v hororovou postavu

O zrodu moderního člověka-egoisty vypráví kniha Franka Schirrmachera. Z původní vojenské hry povstal novodobý Dracula.

 | na serveru Lidovky.cz | aktuální zprávy foto: © Česká poziceČeská pozice

Osmnáctý únor byl v německých intelektuálních a novinářských kruzích očekávaný den. Vyšla totiž kniha, která se již před vydáním zasloužila o komentáře předních intelektuálů. Autorem je jeden z nejuznávanějších novinářů, intelektuálů a zároveň spoluvydavatel deníku Frankfurter Allgemeine Zeitung Frank Schirrmacher. Dosud se Schirrmacherovi podařilo každou svou knihou nastolit celospolečenské téma. I proto si od amerického Newsweeku vysloužil označení jednoho z nejvýznamnějších intelektuálů současnosti.

Mezi Schirrmacherovy počiny posledních let patří kniha Metuzalémský komplot (Methusalem-Komplott, Mnichov, Karl Blessing Verlag, 2004), ve které pojednává o stárnutí populace, nebo kniha Minimum (Minimum, Mnichov, Karl-Blessing Verlag 2006), kde se věnuje skutečnosti, že současná společnost považuje rodinu za příliš „minimální“ hodnotu.

Ona očekávaná kniha se jmenuje Ego. Hra života (Ego. Das Spiel des Lebens / München, Karl-Blessing Verlag, 2013) a dotýká se tématu víc než živého, jak o tom svědčí i obrázek v úvodu našeho textu (v posledním měsících hojně vylepovaný v pražských ulicích). Zmíněná kniha ovšem poukazuje na řadu mnohem komplikovanějších aspektů.

Schirrmacher mapuje zrod jakési hypotetické a zprvu i dost srandovní postavičky. Tato bytost hraje hru, v níž je třeba klást vlastní zájem nade vše. Za racionální je považováno pouze to, co tomuto osamocenému tvoru prospívá, zatímco iracionální je ohlížet se na druhého tvora. Problém je, že tato postavička velmi dobře ví, že každá jiná postavička hry myslí stejným způsobem. Má-li proto ve hře mít navrch, bude muset první postavička anticipovat to, co druhá postavička považuje pro sebe samu za nejvýhodnější a tuto výhodu proti ní obrátit.

Jenže: i druhá postavička ví, že první postavička se snaží anticipovat její myšlenkové chody a využít je v její neprospěch. Hráči si proto musí stále klást otázku: Co udělá můj protivník, když ví, že já vím, co on plánuje?

Na počátku byla hra

Dle Schirrmacherovy genealogie egoismu vymysleli tuto hru američtí psychologové na vojenských základnách během prvních let studené války. Vojáci seděli před radarovými obrazovkami a vyhlíželi malé blikající tečky. Nesměl jim uniknout sebenepatrnější pohyb na obrazovce. Každé bliknutí mohlo být ruské letadlo vyzbrojené atomovou bombou. Třebaže bylo vojákům vysvětleno, že neexistuje záslužnější a života důležitější povolání, zjišťovali psychologové, že vojáci selhávají.

Tak třeba důstojník leteckých sil z II. světové války, kterou přežil bez jediného škrábance, si cestou od počítače ke kávovaru z nepozornosti zlomil nohu. Podstatně problematičtější pak byla velká část vojáků, na které působilo sledování obrazovek v setmělé místnosti jako rohypnol. Tito vojáci velkou část své pracovní doby tohoto pro společnost nejdůležitějšího povolání jednoduše prospali.

Selhání vojáků vyburcovala skupiny ekonomů, sociologů a psychologů, aby vymyslely prostředek, díky kterému by vojáci udrželi koncentraci

Podobná selhávání vojáků vyburcovala skupiny ekonomů, sociologů a psychologů, aby vymyslely prostředek, díky kterému by vojáci udrželi koncentraci. Vědci mimo jiné odhalili, že vojáci jsou příliš připoutáni či přímo hypnotizováni počítačovými obrazovkami. Zajetí obrazovkou působí u některých spánek, u jiných ústí v nepozornost nebo neschopnost popsat druhému člověku na telefonu stav na obrazovce. Navíc se přišlo na to, že vojáci považovali své obrazovky za jakési okno do skutečného světa. Jedním z klíčových nápadů, jak bojovat proti nepozornosti vojáků, bylo doporučení, aby obraz na monitoru chápali spíše než jako reálný život jako výjev počítačové hry.

Pak už byl jen krok k průlomovému nápadu. Vojáci byli vyzváni, aby chápali sebe samé jako hráče ve hře. Jejich nepřítelem je Sovětský svaz, který udělá vše proto, aby je nachytal a využil každou jejich slabost. Vojáci si měli představit, že se zrovna ocitli ve válečném prostoru, v němž ani tak nejde o to zaregistrovat jednotlivý signál, ale předpovědět možnou konstelaci dalších signálů. Představil-li si voják sám sebe uprostřed válečné zóny, dodalo mu to dostatečné množství adrenalinu k tomu, aby neusnul a aby věděl, že každá jeho chyba je rozsudkem smrti.

Kdo ví, co je pro člověka dobré?

Problém je, že tato původně vojenská hra se pro svůj velký úspěch velmi rychle přelila do všech společenských věd. Nešlo totiž jen o to, že byl nalezen klíč k tomu, jak udržet bdělého vojáka. Hra na vychytralé zabijáky měla ještě podstatnější a rozhodně dlouhodobější ideologický dopad.

Totalitní společnosti, z nichž jedna taková byla nepřítelem americké společnosti během studené války, připravují člověka o jeho svobodu tím, že mu tvrdí, že někdo jiný než samotný člověk ví, co je pro dotyčného nejlepší. Kdo však ví, co je pro člověka nejlepší v rámci vojákovy rozehrané partii? Jedině sám voják. Neexistuje žádná instance za, nad či pod obrazovkou. To, co je pravdivé, ví pouze voják před obrazovkou, a co je pravdivé, je v tom daném okamžiku jedině jeho zájem, neboť on hraje hru na život a na smrt s nepřítelem.

Podraz na druhého je jediná rozumná norma, která v tomto scénáři platí

Odpovědí na to, kdo ví, co je pro člověka dobré, tedy není v žádném případě státní aparát, ale jedině jednotlivý člověk, který si dobro určí jako to, co je v té dané situaci výhradně pro něho samotného to nejvýhodnější. Přitom je třeba vycházet z toho, že podraz na druhého je jediná rozumná norma, která v tomto scénáři platí. Tým ekonomů, sociologů a psychologů tak nejen vymyslel, jak udržet vojáky při bdělosti, zároveň rozvrhl model dobra konkurenční k tomu, s jakým pracovala ideologie Sovětského svazu. Představa, že se individuální dobro rozplyne ve prospěch nějakého obecného dobra tak, jak si to představoval Marx, je dle tohoto konceptu pošetilá. Dobro je to, v co je pro jednotlivého hráče výhodnější věřit.

Z člověka se stal transparentní tvor

Tento utilitaristický model člověka byl navíc nesmírně vděčný pro navázání stran jednotlivých společenských disciplín. Z člověka se stal skrznaskrz transparentní tvor – žádné vyšší dobro, ideály, altruismus, pouze vlastní zájem, který činil každého předvídatelnou a průhlednou bytostí. Vycházeje z tohoto modelu člověka vytvořil například John Nash teorii her, která byla následně aplikovaná na burzách.

Sociologové pak vyhlásili celou společnost jako svého druhu společenskou hru, v rámci níž nebojují lidé, ale aktéři snažící se maximalizovat výnosy. Nejen burza, na níž se zabydleli matematikové a fyzikové poté, co opustili „příkopy“ studené války, ale i společnost byla jedna velká transakční hra, při níž chce druhý ze svého protivníka vytěžit co největší užitek.

Pak nastal rok 1989, padla Berlínská zeď, a kdo měl do té doby pochybnosti o bezkonkurenčnosti tohoto modelu, nejpozději tehdy kapituloval. Co více si přát na podporu svého modelu společnosti než pád konkurenční společnosti postavené na modelu takřka inverzním? Původně byl výtvor egoistické postavičky, která považuje podraz druhého, díky kterému si zjedná výhodu, za nejracionálnější možný tah, pouhým myšlenkovým experimentem. Určitou maskou, kterou na sebe měli vzít vojáci, protože byla účinnější než několik šálků kávy. Jenže se ukázalo, že tato myšlenka, díky níž měli vojáci ovládnout svou únavu, ovládla nás samotné.

Vraždící postavička z vojenského modelu pouze vyměnila vojenskou uniformu za slušivý oblek a zvolila si označení homo economicus

V momentě, kdy se legrační autistická postavička přestěhovala z vojenského do ekonomického prostředí, ukázalo se, že disponuje mocí činit z pouhého ekonomického modelu, jehož je součástí, skutečnost. Právě tento přerod postavičky z banální hry v člověka, kterým jsme my sami, je dle Schirrmachera jednou z největších intelektuálních metamorfóz v dějinách západu. Vraždící postavička z vojenského modelu pouze vyměnila vojenskou uniformu za slušivý oblek, zvolila si označení homo economicus a odtud pak dobývala jednu společenskou oblast za druhou, až se nám nakonec vetřela do našeho nejosobnějšího života rodinných vazeb.

Na motivy Frankensteina

Že vám Schirrmacherovo pojetí zrodu egoistického tvora připomíná Frankensteina? Přesně to je Schirrmacherův záměr. Hororové postavičky typu Frankenstein, Jekyll a Hyde nebo Dracula byly také sepsány v době ekonomické krize. Jak ostatně ukázali četní literární vědci, vyznačují se samy ekonomickým uvažováním: tak třeba Frankenstein označuje sám sebe za neviditelnou rukou, Jekyll a Hyde získají uznání pouze od podobně podezřelé instituce, kterou je anglická banka, a Draculův upíří systém je vystaven jako podnik, který má být v budoucnu přestěhován do finančního centra tehdejšího světa – Anglie.

Z krize studené války pak vznik námět, na základě kterého si sama západní civilizace sepsala svůj vlastní román na motivy Frankensteina. Západní člověk se zde proměnil v sociopatickou postavičku, která se vylíhla z jeho vlastní hlavy. Nejde o to, že by hororové byly finanční trhy. Hororových výjevů je schopen výhradně člověk, který se ve snaze následovat svůj rozum a získat plnou vládu nad sebou samým, jako otrok připoutá ke svým – pravda, často docela dobrým – nápadům.