Pavlíček: Češi si už zvykli za počítačovou hru platit

S tvorbou počítačových her začal už před rokem 1989, pak s nimi obchodoval a stál i u zrodu českého studia Bohemia Interactive. Slavomír Pavlíček je matadorem českého herního průmyslu. Jen málokdo v Česku může o sobě říct, že zná svět počítačových her jako on. A potvrzuje to i v rozhovoru.

Slavomír Pavlíček mezi slavnými tituly studia Bohemia Interactive, u jejichž... | na serveru Lidovky.cz | aktuální zprávy Slavomír Pavlíček mezi slavnými tituly studia Bohemia Interactive, u jejichž... | foto:  Dan Materna, MAFRA
Slavomír Pavlíček mezi slavnými tituly studia Bohemia Interactive, u jejichž... | na serveru Lidovky.cz | aktuální zprávy

V kancelářích Bohemia Interactive je jasně vidět, že tady sedí lidé, které jejich práce baví. K takovým patří i místní šéf Slavomír Pavlíček. Veselý chlapík, který toho v českém herním byznysu zažil opravdu hodně. Byl například u zrodu herního distributora JRC a vybudoval z něj významnou společnost, již v roce 2008 prodal zahraničnímu investorovi. Když se po pár letech evropskému řetězci přestalo dařit, vstoupil Pavlíček s investiční skupinou do firmy zpět a po ozdravení ji opět úspěšně prodal.

Dnes se věnuje především aktivitám v rámci studia Bohemia Interactive, které je známo svými realistickými bojovými hrami. Původní titul Operace Flashpoint je mezi hráči legendou a dnes na něj navazují jednotlivé díly série ArmA. Na herním enginu Bohemia Interactive ovšem vznikají i realistické bojové simulátory a firma se zabývá rovněž oblastmi virtuální reality.

LIDOVÉ NOVINY: Co vás přivedlo do herního odvětví?

PAVLÍČEK: V roce 1985 jsem si koupil 8bitový počítač Atari. Nejdříve jsem si na něm hrál hry, postupně začal programovat statické výpočty do školy a až následně jsem začal s dalšími kamarády hry tvořit. Po revoluci se pro mě tento původní koníček stal profesí. Během kariéry jsem si vyzkoušel vývoj, dovoz, distribuci, maloobchod, velkoobchod her, a dokonce i vydávání herních časopisů.

LIDOVÉ NOVINY: Jak fungoval byznys s hrami v rámci JRC? Proč jste firmu převzal a pak po letech opustil?

Když přišla nabídka od největšího evropského řetězce Game Group na převzetí, byl to ideální způsob, jak zakončit úspěšné podnikání. Po nějaké době se novému majiteli přestalo v zahraničí dařit a já jsem se rozhodl ve spolupráci s investičním fondem Genesis znovu do JRC vstoupit.

PAVLÍČEK: V roce 1989, kdy jsem JRC zakládal, tady prakticky nikdo nevěděl, co znamená originální hra a že by si hru měl koupit. Z jednoho obchodu na strahovských kolejích postupně JRC vyrostlo do sítě maloobchodních prodejen a stalo se největším českým maloobchodním prodejcem, což neuniklo ani zahraničním investorům. Když přišla nabídka od největšího evropského řetězce Game Group na převzetí, byl to ideální způsob, jak zakončit úspěšné podnikání. Po nějaké době se novému majiteli přestalo v zahraničí dařit a já jsem se rozhodl ve spolupráci s investičním fondem Genesis znovu do JRC vstoupit. Byla to příležitost využít moje dosavadní zkušenosti a firmu dále rozvíjet, nicméně po příchodu dalšího investora a současného majitele se pro mě tento životní příběh uzavřel.

LIDOVÉ NOVINY: Jak vnímáte distribuční modely v herním světě? Má prodej v kamenných prodejnách ještě smysl?

PAVLÍČEK: Digitální distribuce je bezpochyby číslo jedna pro PC, ale roste i u konzolových her. Nicméně kamenné prodejny mají stále co nabídnout, je to nedílná součást tohoto byznysu a i díky tlaku digitální distribuce se snaží přinášet do prodeje her nové prvky, což je dělá ve spojení s možností platit v hotovosti a na hru si „sáhnout“ a fyzicky si ji odnést domů stále atraktivní.

LIDOVÉ NOVINY: Jak Češi kupují hry? Jaké mají rádi a jsou to stále ještě piráti, nebo už si zvykli platit?

PAVLÍČEK: Češi si na placení za hry v posledních letech zvykli, to je skvělé. Částečně k tomu byli donuceni například multiplayerovými hrami, částečně přispělo i to, že hry jsou s ohledem na růst příjmů cenově dostupnější. Bez podpory platících hráčů by herní obor nefungoval. Naštěstí se v posledních deseti letech u nás, ale i ve světě výrazně změnilo to, jak lidé ke hrám přistupují.

LIDOVÉ NOVINY: Jak jste se dostal do Bohemia Interactive?

PAVLÍČEK: Bohemia Interactive je moje srdeční záležitost, založili jsme ji v roce 1999 společně s Markem a Ondrou Španělovými. Vždycky jsem se snažil podporovat české vývojáře softwaru a her, a proto bylo logické, že jsem podpořil i tento projekt.

LIDOVÉ NOVINY: V čem se liší práce v rámci distribuce her v JRC od práce v Bohemia Interactive?

Bohemia Interactive je moje srdeční záležitost, založili jsme ji v roce 1999 společně s Markem a Ondrou Španělovými. Vždycky jsem se snažil podporovat české vývojáře softwaru a her, a proto bylo logické, že jsem podpořil i tento projekt.

PAVLÍČEK: Je to úplně něco jiného, ale je určitě velmi zajímavé vidět herní trh z obou stran. Jako maloobchodník jste neustále mezi dvěma mlýnskými kameny: na jedné straně vydavatel či distributor, který chce za svůj produkt dostat co nejvíce peněz a maximální prodejní prostor, na druhé straně zákazník, který chce zaplatit co nejméně a dostat za to co nejvíce. Jako vývojář a vydavatel máte především obrovskou zodpovědnost za to, aby produkt vyšel, aby vyšel včas a byl dostatečně úspěšný na to, abyste mohli začít pracovat na dalším – velmi zjednodušeně řečeno. Vývoj velké hry trvá dva roky až pět let, je to tedy také velmi rizikový podnik a musíte počítat s tím, že několik let živíte tým vývojářů a doufáte, že na konci se vám veškeré peníze vrátí. V současné době pro nás pracuje více než 300 vývojářů v Česku, na Slovensku, v Nizozemsku a Thajsku, což už je velké sousto pro řízení.

LIDOVÉ NOVINY: Jak si vedla Operace Flashpoint po světě?

PAVLÍČEK: Byl to obrovský úspěch, za kterým stál velmi malý tým, což bylo takřka neuvěřitelné. Operace Flashpoint byla jednou z prvních velkých českých her a v době svého vydání v roce 2001 se stala nejprodávanější počítačovou hrou na všech významných světových trzích, měli jsme pozitivní kritiky od hráčů i specializovaných médií a každou chvíli jsme dostali nějakou cenu. Prodej přes dva miliony kopií je jasná vizitka a krásné na tom je i to, že noví hráči stále přicházejí i nyní. Bohemia Interactive poté na Operation Flashpoint navázala svojí úspěšnou sérií ArmA, které se prodalo přes deset milionů kopií po celém světě, což je největší český úspěch v herní oblasti.

LIDOVÉ NOVINY: Na základě Operace Flashpoint vznikl i vojenský simulátor Virtual Battlespace (VBS). Co je dnes úspěšnějším produktem?

PAVLÍČEK: Oba směry vývoje byly natolik úspěšné, že vznikly samostatné společnosti, které je dále rozvíjely. Já osobně jsem se VBS nevěnoval, ale jsem přesvědčen, že série ArmA by v tomto srovnání vyhrála.

LIDOVÉ NOVINY: Na poli realistických her stále nemáte v tomto směru konkurenci – jak si to vysvětlujete?

PAVLÍČEK: Důvodů je několik. Za prvé série ArmA je kompletně postavená na naší vlastní technologii. Za druhé aktuálně poslední díl naší herní série ArmA 3 je již čtvrté pokračování a za dlouhou dobu vývoje, kterou si celá série prošla, jsme ji díky nasbíraným zkušenostem a řadou vylepšení postupně vypilovali k dokonalosti.

LIDOVÉ NOVINY: Jsou čeští vývojáři v porovnání se světovou konkurencí v něčem výjimeční?

Čeští vývojáři byli tradičně zvyklí improvizovat, učit se za pochodu a hledat netradiční cesty. I díky tomu patří ke světové špičce.

PAVLÍČEK: Čeští vývojáři byli tradičně zvyklí improvizovat, učit se za pochodu a hledat netradiční cesty. I díky tomu patří ke světové špičce. Ale zatímco dříve herní vývojáři začínali v tomto oboru čistě jako nadšenci po večerech, do budoucna to stačit nemusí. A bohužel u nás, na rozdíl od většiny západních zemí, zatím téměř chybí specializované studijní obory či kurzy, které by nové vývojáře dokázaly připravit na profesionální dráhu v oboru.

LIDOVÉ NOVINY: V současnosti máte platformu na podporu nezávislých her. Jak funguje a co zatím přináší?

PAVLÍČEK: „Inkubátor“ je kreativní platforma, která zapojuje hráče/komunitu do vývoje titulu v jeho úplných začátcích a vlastně i rozhoduje o jeho dalším bytí a nebytí. Zatím je Inkubátor určen pouze pro projekty Bohemia Interactive, ale máme již několik zájemců ze strany dalších vývojářů o zapojení jejich titulů. Reakce komunity a hráčů je obrovská, možná i proto, že přístup do Inkubátoru je zdarma a řada respondentů oceňuje důvěru, kterou jim tímto dáváme.

LIDOVÉ NOVINY: Jaký je příběh DayZ, světového zombie hitu, který Bohemia Interactive produkovala?

PAVLÍČEK: Příběh začíná v Brně, kam nastoupil v roce 2012 talentovaný herní designér z Nového Zélandu Dean Hall jako multiplayer designér pro ArmA 3 a zároveň se ve svém volném čase rozhodl použít ArmA 2 na vytvoření modu: simulátoru přežití v zombie apokalypse. Od první verze se z toho stal fenomén na internetu a Bohemia Interactive se rozhodla jej přetavit v plnohodnotnou hru. Vydali jsme ji v rámci předběžného přístupu (early access) na digitální platformě Steam a od té doby se snažíme hru neustále vylepšovat i na základě zpětné vazby od hráčů, kterých jsou v tuto chvíli téměř čtyři miliony. Po letech práce na vývoji se blížíme k vydání finální verze na PC a v plánu je i verze na herní konzole nové generace.

LIDOVÉ NOVINY: Kam se česká herní scéna za více než dvacet let dostala a jaký je z vašeho pohledu její stav v porovnání se světem?

Česká herní scéna dozrála a je zde hned několik celosvětově úspěšných herních vývojových studií. V poměru velikosti české země a toho, jak malou podporu herní scéna dostává například od státu, je její úspěch fenomenální.

PAVLÍČEK: Česká herní scéna dozrála a je zde hned několik celosvětově úspěšných herních vývojových studií. V poměru velikosti české země a toho, jak malou podporu herní scéna dostává například od státu, je její úspěch fenomenální a i země, jako jsou Rakousko či Německo, mohou České republice závidět, kolik úspěšných a původních her tu vzniklo. Za těch dvacet let se odvětví profesionalizovalo a dává práci velkému počtu vysoce kvalifikovaných lidí, ale zatím nemá takové zázemí ze strany vzdělávacích institucí a státu, jako má v jiných zemích. To může v budoucnu rozvoj tohoto oboru zásadně omezovat.

LIDOVÉ NOVINY: Jsou nějaká česká studia, vývojářské týmy, projekty, které vás v poslední době zaujaly?

PAVLÍČEK: V posledních letech přibývá mnoho zajímavých studií i úspěšných českých her jak na počítače, tak na mobilní telefony. Mezi ty nejlepší a nejzajímavější patří stabilně třeba SCS Software s jejich sérií her o náklaďácích.

Slavomír Pavlíček (52)

Absolvent stavební fakulty ČVUT vstoupil do světa počítačových her v roce 1985, kdy si pořídil počítač Atari 800. Po pádu komunismu si v roce 1991 v centru Prahy otevřel prodejnu PC Shop, která patřila k největším svého druhu u nás. O čtyři roky později začal vydávat časopis Level, který rok nato přešel pod vydavatelství Vogel Publishing. V roce 1996 založil společnost Bohemia Interactive, která se zabývala distribucí počítačových her, a v roce 1999 vznikla také firma Bohemia Interactive Studio, která samotné hry začala vyvíjet. Roku 2000 se stal zakládajícím členem Cenega Group a současně jejím generálním ředitelem. V současné době zastává funkci finančního ředitele v herním studiu Bohemia Interactive. Jeho největším koníčkem je lední hokej, cestování a čtení fantasy knih.



Diskuse neobsahuje žádné příspěvky.