Český videoherní průmysl je ve světě úspěšný. U nás ale zaostává

Čeští vývojáři her patří k celosvětové špičce v oboru. Vládnou žebříčkům distributorů videoher, vyvíjejí celosvětové trháky, pouštějí se do zatím riskantních vod virtuální a rozšířené reality, tisíce až miliony prodaných herních titulů. Navzdory tomu u nás zatím vývoj her ke gigantickým oborům nepatří.

Jan Sedlák 30.12.2017
Ninja Scorpion tak jak je zachycen ve videohře Mortal Kombat X. | na serveru Lidovky.cz | aktuální zprávy Ninja Scorpion tak jak je zachycen ve videohře Mortal Kombat X. | foto: Warner Bros Games
Ninja Scorpion tak jak je zachycen ve videohře Mortal Kombat X. | na serveru Lidovky.cz | aktuální zprávy

Tisíce až miliony prodaných herních titulů – takovými čísly se může pochlubit řada českých vývojářů. Kde začít? Jako vývojář videoher pracuje Jan Zelený zhruba osm let. Dnes dělá v pražském studiu Bohemia Interactive a byl součástí týmu 2K Czech, který vytvořil vysokorozpočtové tituly Mafia 2 a 3. Zhruba stejnou dobu, jakou tento programátor strávil ve velkých herních firmách, se věnuje i vývoji vlastního, nezávislého titulu.

Ve volném čase postupně dává dohromady strategii Mashinky. Ta se dostala na hlavní světovou digitální distribuční platformu Steam, kde odstartovala s cenou 23 eur. Dodnes se jí prodalo více než 22 tisíc kopií, hra se drží na druhém místě v prodejním žebříčku a lze očekávat další růst. Zelený nyní už s několika pomocníky hru vylepšuje, přidává nové možnosti, například vláčky. Titul se inspiroval u strategické legendy Transport Tycoon a evidentně se trefil do poptávky hráčů. Budovat vlastní železniční impérium je zábava.

Ovládnutí žebříčků Steamu

Ovládnout žebříčky na Steamu se v krátké historii podařilo několika českým hrám. Uspělo například „vesmírné lego“ Space Engineers od karlínských Keen Software House. Zakladatel a šéf firmy Marek Rosa začínal s vesmírnou akcí Miner Wars, které se dařilo dobře, ale masivní úspěch přinesli až vesmírní inženýři. Milion kopií se podařilo prodat už v roce 2014 a od té doby číslo pořád roste. Rosa díky tomu mohl vzít čtvrt miliardy korun a dát je do vývoje univerzální umělé inteligence GoodAI.

Ovládnout žebříčky na Steamu se v krátké historii podařilo několika českým hrám. Uspělo například „vesmírné lego“ Space Engineers od karlínských Keen Software House. Na Steamu řádí také Factorio, další z českých strategií.

Na čele žebříčku Steamu se držel také Samorost 3 od společnosti Amanita Design. Ten se dostal i na přední příčky obchodů s mobilními aplikacemi App Store a Google Play. Amanita v neformálním uspořádání sdružuje umělecky založené tvůrce, kteří každý titul připravují i řadu let a vyhrají si s každým detailem. Zákazníci to oceňují a Amanita za své tituly inkasuje miliony dolarů. Jen třetí Samorost má stovky tisíc prodaných kusů. Na začátku příštího roku studio přijde s novým titulem Chuchel.

Na Steamu řádí také Factorio, další z českých strategií. Hráč musí na cizí planetě stavět továrny, těžit suroviny, postavit raketoplán a v něm odletět pryč. Titul vyšel začátkem loňského roku a aktuálně překonal milion prodaných kusů. Za hrou stojí dva zakladatelé, kteří zpočátku měli mnohem skromnější ambice. Prodejům pomohlo i to, že Factorio veřejně vychvalovala herní celebrita Markus Persson. Ten vytvořil slavný Minecraft a po obrovských prodejích ho za 2,5 miliardy dolarů „střelil“ Microsoftu. Factoriu se dál daří, prodává se za 20 eur za kus a jeho vývoj pokračuje.

Slovák Ján Illavský se před časem přestěhoval do Prahy, kde se mu mimo jiné zalíbila vyvinutější herní scéna, a stvořil zde mobilní hru Chameleon Run. Apple ji ocenil prestižním titulem Apple Design Awards a také finanční výsledky jsou příjemné – hra má kolem půl milionu prodaných kusů.

Zatím jen odhad

To jsou jen příklady úspěchů, které český videoherní průmysl ve světě má. Na trhu dlouhodobě prosperuje například Bohemia Interactive, která boduje s tituly jako ArmA nebo DayZ. Vývoj válečného titulu ArmA postupně vedl také k vytvoření odnože firmy, která se zabývá dodávkou simulačního softwaru například pro americkou armádu.

Prozatím se odhaduje, že herní branže u nás zaměstnává kolem 1300 lidí a roční obrat je mezi 2,5 až třemi miliardami korun. V zemi funguje výrazně přes 50 týmů s tím, že značnou část peněz vydělají v zahraničí.

Od roku 1997 potichu funguje SCS Software, jehož American Truck Simulator nebo Euro Truck Simulator, simulující jízdu kamiony v reálném prostředí, hraje přes půl milionu hráčů. Brněnští Madfinger Games se svými graficky „vymazlenými“ hrami pro chytré telefony registrují už přes 160 milionů stažení. Roční tržby mají na 170 milionech korun. A tak dále.

Navzdory zmíněnému není vývoj her v Česku gigantický obor, byť přesná čísla o této branži prozatím neexistují. Před pár měsíci se zformovala asociace České hry, která dosud pořádala rostoucí konferenci Game Developer Session. Asociace s novým zaměřením zpracovává podrobnější studii s přesnými čísly, prozatím se odhaduje, že herní branže u nás zaměstnává kolem 1300 lidí a roční obrat je mezi 2,5 až třemi miliardami korun. V zemi funguje výrazně přes 50 týmů s tím, že značnou část peněz vydělají v zahraničí.

Pro představu ohledně potenciálu je dobré se vydat do podobně velkých zemí. Například Finsko ročně z her vygeneruje tři miliardy dolarů a ve vývoji tam pracuje přes tři tisíce lidí. Z Finska vzešly mobilní herní pojmy Rovio (Angry Birds) a Supercell (Clash of Clans) a také Remedy Entertainment (Max Payne). Podobné údaje nabízí i Nizozemsko nebo Švédsko. Aby se situace změnila, začínají české hry více spolupracovat se státem.

Také další profese

Zdejším herním firmám ani tolik nejde o dotace a finanční podporu (CzechTrade letos poprvé vyslal české zástupce na Gamescom, největší herní výstavu v Evropě), ale spíše o vybudování kvalitního ekosystému. Typickou potřebou je vzdělávání. Česká republika umí produkovat velice kvalitní programátory a technické typy, u her je ale třeba také dalších profesí, například animátorů, scenáristů, producentů či designérů.

Česká republika umí produkovat velice kvalitní programátory a technické typy, u her je ale třeba také dalších profesí, například animátorů, scenáristů, producentů či designérů

První vlaštovky už zde jsou, počítačové hry učí třeba Matfyz, obor herní design zase chystá FAMU, grafice se začínají věnovat v Plzni. Překážek je však hodně, od nedostatku lidí, kteří by mohli učit, přes dlouho trvající akreditaci oborů až po nepochopení. Na úrovni dosluhující vlády našel herní průmysl zastání u vicepremiéra Pavla Bělobrádka, do budoucna ovšem není jasné, zda se objeví někdo podobný.

O přístupu státu vypovídá historka s Jižní Koreou. Tato v digitální zábavě hodně vyspělá země podle informací Indexu LN chtěla pro svoji delegaci v Česku od našich úřadů vypsat společnosti, se kterými se dá mluvit o investicích do herního byznysu. Vláda sice nějaké kroky udělala, nakonec ale na prezentaci dlouhou dobu mluvila především zástupkyně zdejšího, nepochybně skvělého, byznysu kolem křišťálu. Kultura jako kultura, hry i křišťál do této sekce asi spadají…

Obhlídka z Francie

Do země se zatím masivně nehrnou ani velcí mezinárodní vývojáři. V Česku byl podle informací Indexu LN na obhlídce francouzský gigant Ubisoft s tržbami tři miliardy eur ročně, vývoj zde ale nakonec nezaložil, zázemí herního ekosystému pro něj zatím není dostatečně velké. Pro menší lokální studia je to nicméně spíše dobrá zpráva, protože velká firma vždy vysaje lidi z pracovního trhu.

Do země se zatím masivně nehrnou ani velcí mezinárodní vývojáři. V Česku byl na obhlídce francouzský gigant Ubisoft s tržbami tři miliardy eur ročně, vývoj zde ale nakonec nezaložil, zázemí herního ekosystému pro něj zatím není dostatečně velké.

Nedávno v Praze otevřel vývojovou centrálu původem běloruský Wargaming, který stojí za populárními tituly, jako je World of Tanks. Wargaming už je z globálního hlediska větší herní firmou s hodnotou přes miliardu dolarů, stále ale nepatří mezi úplně největší. V dohledné době má v pražském vývoji Wargamingu pracovat 150, do budoucna až 300 lidí.

Menší vývoj se rovněž rozjíždí v Brně. „Měli jsme hromadu možností. Pro další expanzi potřebujeme dobré inženýry a technické talenty. Praha je nejlepším místem v Evropě a Česko je obecně místem se silným herním sektorem, díky titulům, jako je Operace Flashpoint, Mafia, DayZ, ArmA a podobně,“ uvedl v rozhovoru pro Index LN zakladatel a šéf Wargamingu Viktor Kislyi.

Tím možná největším důvodem, proč jeho firma do Česka přišla, ovšem bude spíše fakt, že šéfem vývoje stěžejního titulu World of Tanks je Čech Miloš Jeřábek. Ten do Minsku přešel z Helsinek, kde v Remedy Entertainment působil na pozici produkčního ředitele. Jeřábek měl mít na rozhodování o umístění pobočky velký vliv.

Virtuální a rozšířená realita

Čechů, kteří jsou úspěšní v herní branži v zahraničí, je poměrně hodně. Českou stopu lze nalézt v řadě AAA titulů – například ve výstavní skříni Sony a PlayStationu, oceňovaném titulu Uncharted 4, kterého se prodalo k deseti milionům kusů. Zastoupení má Česko také v Číně, velice vyspělém a bohatém herním trhu. Lukáš Codr vede ve městě Chengdu, kam létá i přímý spoj z Prahy, pobočku čínské firmy Virtuos. Ta pro velké firmy, jako je Ubisoft, Activision či Electronic Arts, upravuje hry, outsourcuje vývoj jejich částí nebo dodává vývojáře. Ruce má v největších titulech.

Čeští herní vývojáři se také postupně snaží oťukávat s takzvanou virtuální a rozšířenou realitou (VR a AR). V rámci ní se na hlavu nasazují speciální brýle, které v případě VR člověka přenesou do alternativní uzavřené reality a v případě AR mu do reálného světa promítnou virtuální objekty.

Čeští herní vývojáři se také postupně snaží oťukávat s takzvanou virtuální a rozšířenou realitou (VR a AR). V rámci ní se na hlavu nasazují speciální brýle, které v případě VR člověka přenesou do alternativní uzavřené reality a v případě AR mu do reálného světa promítnou virtuální objekty.Celé je to ještě ne úplně prozkoumaná oblast, která má ale slibný technický vývoj a potenciál. To láká první české investory.

Adam Paclt je ředitelem úspěšné softwarové firmy IceWarp, která se svými firemními aplikacemi konkuruje i Microsoftu a Googlu. Jaroslav Javornický zase spoluzaložil společnost Spaceknow, která pomocí umělé inteligence a satelitních snímků zvládá měřit ekonomiku. Tito dva třicátníci nyní vkládají peníze to projektu DIVR Labs.

Lákadlo pro investory

DIVR poskládali lidé z různých tuzemských herních studií s tím, že se zaměří čistě na virtuální realitu. Prvním titulem byla z dnešního pohledu už spíše hříčka nazvaná Blue Effect. S VR brýlemi na hlavě je nutné se ve sci-fi prostředí bránit před útočícími vetřelci. „Na Steamu jsme prozatím prodali asi deset tisíc kopií,“ počítá Daniel Jerman z DIVR Labs. Tradiční cena byla 15 eur, ale hra často padala do slevových akcí, na které si Steam jako digitální distribuční platforma potrpí. „Nezaplatilo se to. Taková hra by ideálně měla dát 40 až 50 tisíc prodaných kusů,“ dodává Herman.

Virtuální a rozšířená realita začala lákat i investory, kteří se do oblasti technologií vydávají až nyní

Vývoj Blue Effectu stál mezi dvěma až třemi miliony, trval půl roku a na akci se podílelo osm lidí. Trh s VR ještě není velký a jen malé procento hráčů a uživatelů takzvaný headset vlastní. To omezuje i tvůrce obsahu a brzdí investory. DIVR ale s penězi investorů pokračují a v současnosti dokončují titul Vronin, kde se hráč bude pohybovat v prostředí feudálního Japonska. Dvacetičlenný tým vnímá VR jako začátek něčeho, co se během tří až čtyř let vyvine v něco většího.

Virtuální a rozšířená realita začala lákat i investory, kteří se do oblasti technologií vydávají až nyní. V dejvickém Českém institutu informatiky, robotiky a kybernetiky (CIIRC) se usadila firma Pocket Virtuality. Rozjel ji spoluzakladatel velice úspěšné herní společnosti Bohemia Interactive Jan Hovora. A jako investor se k němu čerstvě připojila skupina Touzimsky Kapital, která získala podíl 25 procent.

Rizikové odvětví

Za skupinou Touzimsky stojí Jan Veverka, který spolupracoval s bývalým šéfem Českých drah Petrem Žaludou nebo exprimátorem Prahy Bohuslavem Svobodou. Své peníze do skupiny na investice do technologií vkládá také bývalý šéf ČEZ Martin Roman. Takto se dostal třeba ke Kiwi.com. Pocket Virtuality rozvíjí koncept VR a AR nad rámec her a umí například pomocí brýlí HoloLens od Microsoftu snímat skutečné objekty a ty pak digitalizovat a přenést do virtuální reality.

Hry, navíc ty spojené s VR, jsou rizikovým odvětvím a stovky milionů představují velký risk. Nikdy příliš nejde odhadnout, zda titul uspěje.

Peníze velkých investorů se točí také v případě dalšího VR projektu. Společnost Dreadlocks ve vile v Praze na Pankráci vyvíjí titul Ghost Theory, který by ve výsledku měl vyjít až na stovky milionů korun. K dispozici bude jak verze pro virtuální realitu, tak pro běžné displeje. Dreadlocks nedávno pohltili menší české mobilní herní studio Silicon Jelly, které dělalo i hry s Krtečkem, ovšem ne moc komerčně úspěšně.

Dreadlocks nyní částečně fungují s penězi od skupiny Rockaway Capital, kterou vede Jakub Havrlant. Investor ale prozatím nehodlá své peníze navyšovat. Hry, navíc ty spojené s VR, jsou rizikovým odvětvím a stovky milionů představují velký risk. Nikdy příliš nejde odhadnout, zda titul uspěje. Navíc v případě, kdy Dreadlocks v případě „duchařiny“ Ghost Theory chystají něco, co na trhu ještě nebylo.

„Řešili jsme to s velkými vydavateli typu Sega a další a všude jsme vyhořeli na tom, že se jim sice hra hrozně líbí a vypadá skvěle, ale finančně se do toho bojí jít, proto že je to něco nového. Že je to inovativní a není tam jasný zaručený příjem. I když odhady, které máme, jsou i stonásobně vyšší, než jsou náklady na vývoj. Pořád je to rizikové,“ zamýšlí se šéf Dreadlocks Michal Červenka. Jeho studio má za sebou už jeden úspěšný, i když výrazně méně nákladný titul.

Soustředění na zahraničí

Kyberpunkový Dex jako nezávislé dílo zatím prodal více než 120 tisíc kopií. Nedávno navíc zamířil z počítačů také na herní konzole Xbox One a PlayStation 4, takže lze očekávat další nárůsty. Realitou počítačového trhu je, že se 98 procent kopií prodalo ve slevách. Dex se každopádně zaplatil a generuje peníze navíc, které lze využít na financování Ghost Theory. Dále autoři počítají například s crowdfundingem. To, že v Česku není jednoduché sehnat investora na náročný herní projekt, ukázali také karlínští Warhorse Studios.

Z obchodního hlediska je dobře, že se dnešní čeští vývojáři soustřeďují na zahraničí. Tuzemský trh sice dokáže některé tituly uživit, ale stále je malý. Úspěšná je například série Polda.

Po řadě odkladů a místy problematickém vývoji plánují v prvním čtvrtletí příštího roku vydat historicky věrnou hru Kingdom Come: Deliverance. Rozmáchlý titul s realistickou grafikou a prostředím středověkého Česka na začátku oslovil Zdeňka Bakalu, který úvodní fázi vývoje financoval. Poté ale studio muselo vyrazit na Kickstarter, aby zájem validovalo – velcí vydavatelé se totiž opět ani přes pěkná slova do nevyzkoušeného tématu Kingdom Come nehrnuli.

Warhorse slavili úspěch, na Kickstarteru od lidí vybrali více než 1,1 milionu liber. Na letošní výstavě Gamescom v Německu získali se svým titulem ocenění PC hra roku. Z obchodního hlediska je dobře, že se dnešní čeští vývojáři soustřeďují na zahraničí. Tuzemský trh sice dokáže některé tituly uživit, ale stále je malý. Úspěšná je například série Polda. Na počítačích byl nejúspěšnější čtvrtý díl, který prodal 25 tisíc kopií. Celá série, vynikající dabingem známých osobností, utržila nižší desítky milionů korun.

Vývojář Petr Svoboda postupně jednotlivé díly Poldy předělává na chytré telefony. Tam bojuje s velkým pirátstvím, i tak ale tisíce prodaných kusů pár milionů utržit dokážou. Úvodní fázi vývoje hry Kingdom Come: Deliverance zafinancoval miliardář Zdeněk Bakala, poté Warhorse Studios vyrazilo na Kickstarter, kde se mu podařilo od lidí vybrat více než 1,1 milionu liber. Na letošní výstavě Gamescon v Německu získali vývojáři ocenění PC hra roku.

E-sport

Vedle vývoje her se v Česku nahoru pomalu prokousává takzvaný e-sport či progaming. Jde o profesionální hraní her, kdy hráči dostávají reálné výplaty, ceny z turnajů, peníze od reklamních partnerů nebo třeba příspěvky od fanoušků, kteří své oblíbené e-sportovce sledují živě online na službách typu Twitch a YouTube. Popularita takových přenosů je i u nás značná. Twitch, jenž spadá pod Amazon, podle informací Indexu LN začal hledat české zaměstnance, kteří se mají o rozvoj zdejšího trhu a komunity starat.

Vedle vývoje her se v Česku nahoru pomalu prokousává takzvaný e-sport či progaming. Jde o profesionální hraní her, kdy hráči dostávají reálné výplaty, ceny z turnajů, peníze od reklamních partnerů nebo třeba příspěvky od fanoušků, kteří své oblíbené e-sportovce sledují živě online na službách typu Twitch a YouTube.

Největším profesionálním e-sportovním týmem u nás je eSuba. Ta hráčům platí nižší desítky tisíc korun měsíčně. „Hráč je schopný si na turnajích měsíčně vydělat až sto tisíc,“ popisuje manažer eSuby Ladislav Dyntar. V českých podmínkách lze za profesionály považovat pouze jednotky hráčů, celý trh ale ročně sílí o 30 procent. I díky tomu, že pro mladší generace jsou e-sporty něčím přirozeným, což postupně láká sponzory. V mezinárodním měřítku je situace výrazně odlišná.

Stanislav Cifka je například členem české reprezentace, která nedávno vyhrála mistrovství světa ve hře Hearthstone. Cifka hraje za mezinárodní tým Misfits, který spadá pod NBA klub Miami Heat (velké sportovní týmy v USA, Evropě a Asii si běžně pořizují progamingové odnože). Má profesionální smlouvu, létá po světě na turnaje a za sebou má sponzory.

„Člověk má stálý příjem tisíc dolarů měsíčně, i kdyby nic nevyhrál,“ naznačuje Cifka stálou gáži od týmu. Další peníze proudí právě z výher, od diváků a sponzorů. Zde jsou příjmy ještě výrazně vyšší. „Rozpočty špičkových týmů se pohybují v řádech milionů dolarů měsíčně,“ dodává Cifka.



Diskuse neobsahuje žádné příspěvky.